Déterminer le niveau d'adversité 6
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Je laisse le soin aux joueurs de trouver un plan qui leur permettra de ramener l'adversité à leur portée.
C'est le scénario qui détermine le nombre d'adversaires dans un rencontre donnée. Aux PJs de s'adapter pour résoudre le problème que cette adversité pose. Cela peut être se battre, négocier, fuir, etc...
Mais j'essaye de fournir aux joueurs les infos nécessaires pour qu'ils aient la même perception de la situation que leur perso. Sachant que les PNJs ne sont pas toujours des abrutis et sont aussi capables de tactiques élaborés, comme tendre des pièges / embuscades.
On ne peut pas évaluer le niveau d'un groupe de personnages et de leurs futurs adversaires par un calcul de valeur en xp comme dans donjons. Il existe trop de variables à prendre en compte et de toute façon, beaucoup d'affrontements mettent en jeu l'équipage tout entier et le navire.
Le mieux est d'intégrer dans le scénario des possibilités de mettre au point des tactiques qui permettront de l'emporter plus facilement. Si les joueurs y pensent - et ils peuvent aussi surprendre le mj avec leurs idées - l'affrontement devient facile mais ne perd pas son intérêt (puisqu'on met en oeuvre un plan parfois complexe), mais s'ils foncent dans le tas (méthode dite "Obélix") ils risquent de perdre.
Tu peux même les placer face à un adversaire plus fort. A eux de trouver comment le battre ou l'éviter. Avec des joueurs imaginatifs et portés sur la tactique, tu pourrais avoir de belles surprises. Les miens sont parvenus à s'emparer du fort San Juan de Porto Rico, ainsi que de la flotte de l'or. A leurs débuts, ils avaient craint d'être pris en chasse par deux frégates anglaises qui faisaient relâche à Port Royal. Ils les ont coulées toutes deux lors d'une opération "coup de main" nocturne.
De temps à autre, tu voudras leur proposer un simple affrontement face à face. Cela arrive rarement. L'essentiel est d'être prêt à combattre avant les autres : une grenade ou des coups de pistolet donnent l'avantage, puis on se rue au combat sur un ennemi désorganisé. La scène de "duel classique" est rarissime. Note que le groupe de pj lui-même peut être attaqué par surprise.
Assez d'accord avec ca. J'utilise perso les valeurs données p135 je crois de AFEAS pour avoir un profil rapide (oui, je me prends pas la tete a détailler plus que ca). Ensuite, c'est juste du sens commun. Si j'ai un fort avec 40 soldats, et bien il y aura 40 soldats dans le fort, Certains se reposant, certains montant la garde, avec des estimations au doigt mouillé suivant l'heure. Et si c'est trop gros pour etre affronté de maniere frontale par les PJs, a eux de se debrouiller pour trouver un autre moyen. Apres je ne joue pas l'extermination non plus, un PJ ou PNJ qui se rend, ca arrive. Maintenant des PJs qui tuent systematiquement les PNJs, ca va se savoir, il n'y aura aucune raison de se rendre, et l'opposition montera certainement d'un cran étant desperée (tu sais genre se faire péter avec le tonneau de poudre)...
Renaud avait parlé d'un systeme de carte qui permettait de generer a la volée des PNJs qui avait l'air sympa/interessant, il avait meme posté une vignette ou deux, mais pas de nouvelles de ce coté la, helas.
De mon coté, quand j'ai besoin de caractéristique à la volé de PNJ, je prend tout simplement les caractéristique par équipage (p135 dans AFEAS) que j'applique au PNJ simple (et pas à un groupe de PNJ). ça marche très bien. Pourquoi s'embêter avec plus de valeur que celle proposer pour l'équipage pour un pnj jetable ?
Par contre, à partir du moment ou le PNJ dévient régulier, je créer une fiche. Bien souvent, je pars de la création d'un PJ classique et je lui rajoute des historique. Comme ça, ça lui donne du 'corps'.